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快手游戏梦碎?弹指宇宙3年烧钱百亿,如今只剩一地鸡毛!

2026-01-02
文章转载自"淘工位"

从4亿老铁到游戏困局:快手的“弹指宇宙”为何难成气候?

你有没有想过,一个坐拥4亿日活用户的平台,做起游戏来应该如鱼得水?但现实却狠狠打了脸!

2025年12月那个不眠夜,快手直播板块被黑灰产攻陷,市值一夜蒸发超百亿港元!这不仅仅是一次技术故障,更是平台治理能力的集中暴露。而当我们把目光投向快手的游戏业务——那个曾经被寄予厚望的弹指宇宙,才发现同样的裂缝早已存在!

💡 流量巨头的游戏梦:快手从来不是“局外人”

手握4亿老铁用户,快手进军游戏领域可以说是“天时地利人和”全占了!

从2015年手握1亿用户,到2016年猛增到3亿,再到2025年第三季度日活突破4.16亿,快手积累了惊人的用户资产。流量就是平台的战略级武器,用它来孵化新业务,理论上应该水到渠成!

  • 2017年5月:快手推出“快手电丸”,主打小游戏+社交
  • 2017年底:借微信“跳一跳”东风,MAU一度触及2000万
  • 2022年:快手电丸最终关停

但平台探索新业务的容错性很高,一个篮子不行就换另一个!在快手电丸之外,游戏业务呈现出高度并行的发展结构:

  • 2019年推出“光合计划”,百亿流量扶持游戏内容创作者
  • 通过收购、投资布局游戏全产业链
  • 在北京、成都、上海建立研发、发行、运营团队

然而尴尬的是,从2017年到2020年6月,游戏业务对快手收入的贡献还不到0.5%!游戏业务长期被直播、短视频、电商等核心板块掩盖,对外缺乏清晰的业务形象。

这也就解释了,为什么快手要在2021年大张旗鼓地推出弹指宇宙,正面杀入游戏战场!

⚠️ 豪华配置难掩尴尬:弹指宇宙的“承重”之痛

弹指宇宙的诞生,不仅仅是对快手边际能力的考验,更是要把之前的游戏业务线,收束成一个专业治理的平台模块!

2021年9月,快手关联公司慕远科技成立全资子公司弹指宇宙。同年10月,快手游戏业务部升级为游戏事业部,游戏被提升至战略层级!

为了这个新品牌,快手配置了堪称豪华的资源:

  • 在杭州、深圳、上海三地设立工作室
  • 引入多位网易背景的游戏行业老兵
  • 原游戏业务负责人交棒给前网易雷火祝融工作室总监
  • 技术、市场等核心岗位均由资深从业者担任

在全新的治理架构下,弹指宇宙开始清理“历史遗产”,收缩发行线,削减游戏投资,将资源集中到重点项目。据行业统计,2021年12月到2023年6月,弹指宇宙申请软件著作权的项目共计10款。

但穿越产业周期时,弹指宇宙面临着诸多不确定性!

从2023年开始,降本增效的风吹到游戏行业,裁员、项目下架成为新常态。而此时,弹指宇宙仍未有新品上线,快手内部又接连“地震”:

  • 北京游戏事业部经历两轮裁撤
  • 投资数亿元的《西行记:燃魂》上线表现欠佳
  • 北京工作室几乎沦为空壳

表面上这是防守型动作,但反过来,当业务权重增加,对仍处于“新手试炼期”的弹指宇宙来说压力巨大!

🌟 产品路线图:从“小而美”到市场考验

在产品策略上,弹指宇宙制定了清晰的路线图:先以轻量级项目试水,再逐步过渡到中重度产品!

首款产品《无尽梦回》(2024年11月上线)

  • 选择相对小众的“肉鸽玩法”切入
  • 小体量、投入可控,利于把控研发与试错成本
  • 上线初期最高进入iOS畅销榜33名
  • 两个月后掉落到TOP200之外
  • 如今已经“查无此游”

第二款产品《超时空跑跑》(2024年12月上线)

  • 横版跑酷游戏
  • 遭遇类似《无尽梦回》的处境
  • 2025年7月后官方账号停止更新

这类“小而美”产品对企业来说像一张“安全牌”,从预算分配到风险控制都更容易获得管理层“开绿灯”。但一旦进入市场,受制于产品体量和受众覆盖面,往往难以放大成规模化的收益!

变化很快反映到战略层面:上海工作室的项目和人员整体向杭州转移,这是继裁撤北京工作室后的又一次收缩信号!

第三款产品《三国望神州》(2025年10月上线)

  • 战棋游戏,试图跳出三国+SLG范式
  • 用战棋玩法+水墨画风重塑三国叙事
  • 最高冲上iOS畅销榜79名
  • 长期徘徊在200名之内
  • 截至12月30日,iOS预估流水约224万美元

对于弹指宇宙而言,从轻量级到中重度的推进路径并不存在战略模糊。这些产品均试图通过微创新,与存量产品形成差异化竞争。但创新并不能直接与市场接受度划等号!

平台预期与外部需求出现了断层,目前已上线的弹指宇宙产品,几乎都未达到外界预期。

现阶段,弹指宇宙手上最重要的一张牌——根据网文大IP改编的MMO《诡秘之主》,前段时间公布了最新的PV,用户评价褒贬不一。这也使其成为检验弹指宇宙下一阶段走向的关键!

💡 平台的游戏难题:流量不是万能钥匙

事实上,像快手这样试图通过游戏业务拓宽平台变现路径的互联网企业,并非孤例!

短视频如同毛细血管般渗透到公众的娱乐生活中,这得益于移动互联网红利和算法推荐。但游戏作为内容密集型产业,与平台主导的短视频生产和分发逻辑截然不同!

游戏产业受到系统化的组织分工能力和长期专业化运作能力的共同影响。字节跳动在游戏业务上的反复性,某种程度上也传递出一个信号:

流量、用户体量、品牌效应更多是场外因素!

资本或许可以从0到1复制游戏生产流程,但验证的周期本身就是资本效率的“最大敌人”,这往往才是最难对抗的!

对比之下,腾讯的游戏业务之所以能够长期保持核心增速,与其平台演进路径几乎是同时发生的。这是一个产业认知积累、持续投入,与平台扩张并线发展和相互塑造的过程,才形成如今所见的“协同效应”!

平台作为系统中枢,负责将每一个指令和决策传达到不同的业务节点。但当系统不断扩张、结构愈发复杂,连接各业务线的神经网络承压,治理能力与边界扩张之间便容易出现裂缝!

从某种意义上来说,弹指宇宙此时此刻的处境,与那个失控的夜晚并没有根本上的差别——他们处在同一个平台生态,受到同一套系统法则约束。当组织的触角无法无死角覆盖时,那些不被看见的问题,终究会在某一刻被追光所至!

平台还是那个平台,但故事却有可能变成“事故”!

流量可以买来用户,但买不来游戏产业的深度和厚度!

你觉得平台公司做游戏最大的难点是什么?是缺乏基因,还是耐心不足?

如果这篇文章对你有启发,记得点赞支持!也欢迎分享给对互联网和游戏行业感兴趣的朋友,一起探讨平台经济的边界与可能性!

注:图片来源于网络和AI创作

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