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国产游戏编剧的3大困境:为什么好故事越来越多,编剧却越来越难?

2026-03-25 18:23:14

最近玩《鸣潮》被剧情虐哭了吗?《燕云十六声》的故事让你感动了吗?国产游戏的故事确实越来越好了,但背后的编剧们却陷入了前所未有的困境!

好故事背后的残酷真相:编剧的日子从未好过

你以为《鸣潮》3.1版本全球刷屏、《燕云十六声》海外好评如潮,编剧们就该风光无限?错了!葡萄君采访了多位业内编剧,发现了一个令人震惊的事实:对于大多数文案编剧来说,日子从来没有好过!

💡 头部风光,腰部挣扎

《鸣潮》文案负责人透露,他们的成功秘诀是「先对齐感受,然后各显神通」——项目组统合产能后,内部讨论「这段体验需要给玩家什么感觉」,一旦感受对齐,美术、关卡、演出、音频等各部门各自发挥专业能力。

《燕云十六声》更是把文案工作分成了三类:关卡叙事、主支线剧情、氛围向碎片化文案。制作组要求文案必须和关卡、导演、音乐紧密配合,动捕时也要在现场指导演员情绪状态!

但这些都是头部厂商的特权!中小团队呢?资源有限的情况下,他们不仅只能制作传统的纯文字剧情,还遇到了越来越多的现实拘束!

⚠️ 短平快,真是唯一解?

随着生活节奏加快,内容有没有足够的刺激性成了决定故事好坏的第一因素!没有视听体验的帮助,中小游戏团队这个「段位」的竞争对手是谁?短视频、短剧!它们能在两三分钟内就完成一个「扮猪吃老虎」的爽文故事,情节或许粗糙,但一定够爽!

编剧锅子透露,近两年不少新人会找到他,询问有没有什么「爆点建议」。编剧们想要自己的作品能够出圈,成了近年来包括游戏、动漫、电影甚至小说的主流趋势!

更可怕的是,由于入行人数增加和人员流动加大,一些编剧产生了思维转变——一个故事在多个编剧之间击鼓传花,大家的首要目标变成了「我要让这个故事在我手上讲下去」!

🌟 切片传播的双刃剑

由于短视频等各种传播渠道的兴起,故事内容能否被切片传播,成了它能不能引发讨论的一个门槛!如今优质的故事,都会被大量玩家或主播上传切片和reaction。

这本身是一种激励,但对于一些编剧来说,这反而成了他们追求的结果:只要自己负责的故事切片能够爆火就行,它是否符合整个故事的基调,则是次要问题!

雷区太多,能做的事太少

除了市场偏好,市场对一些内容的厌恶,也同样让不少编剧们在创作过程中举步维艰!

💡 「安全第一」成了紧箍咒

有编剧半开玩笑地说:「如今这个时代,想要讨好所有人,你要么就下血本成为击穿市场的独一份;要么就去写一些偏低幼的剧情,让故事变得更加可有可无。」

简单来说,就是「雷区太多,而编剧能做的太少」!

⚠️ 结构性挑战:GaaS的诅咒

如今国内大部分产品都采用GaaS形式,这意味着游戏的剧情需要一直都好,这本身就已经非常难了!在这种情况下,面对每出一个新卡池就要刻画一个新角色,这种人数不断扩增的群像剧,想要写好更是不容易!

编剧冬舅指出:「你要在故事里给新角色比较大的侧重,很多时候就导致这个角色在故事里是为了出现而出现,甚至你还要牺牲剧情质量。这是一个没法解决的本源性矛盾。」

🌟 玩家越来越敏感

如今的玩家并不能一概而论!由于时代因素,他们之间的需求差异不仅越来越大,甚至可能互斥。二次元游戏玩家的整体年龄都偏年轻,这就导致他们在审美方面还没有完全成熟,因此很容易用一些比较单纯的价值观去做判断!

这些玩家群体还有特别强烈的表达欲望,一旦故事在表达价值观的手法较为复杂,就会在社区引发轩然大波!

编剧脱氧核裂变觉得,从好的角度想,这说明关注故事质量的玩家越来越多了;但这也说明,玩家群体越来越敏感,他们不愿意去容忍那些令人不悦的剧情!

💡 嗅觉比文笔更重要

锅子认为,如今的编剧不仅要故事写得好,还需要有更好的「嗅觉」!有些时候,编剧为了让故事看上去更精彩,反而会忽略读者在代入主角时的细节感受。「这就是剧情没问题,但嗅觉出问题了。」

想要规避雷区问题,最好的方式是在文案岗位中引入一个编辑角色。编辑的工作就是发动自己的嗅觉,找出故事里看起来很合理、但实际上却会让玩家不快的内容!

中小团队的突围之路

难道中小团队就没有希望了吗?不!去年就有两个典型案例给了我们启示!

💡 《绝地潜兵2》的实时叙事奇迹

《绝地潜兵2》的运营团队一开始仅有3人,后来也仅扩展到了8人!在人数有限、不使用大量3D美术资源的情况下,他们选择采用以「实时叙事」为核心的运营策略!

项目组给一名GM(游戏主持人)授予了极高权力,并设置了一条24小时内实装游戏的文案更新管线。通过这种实时性,为游戏打造出了另一种层次的沉浸感!

⚠️ 《苏丹的游戏》的匠人精神

在单机领域,去年国内爆火的《苏丹的游戏》则是「唯手熟尔」的典型范例!主创钻咖在后来的复盘中说,他们团队的任何一个人,都有能力在一个商业手游的正常开发周期内,靠自己一个人完成所有的剧情工作量!

拿她自己来说,大概是常规状态6000-8000字/天,爆发状态17000字/天成品文案的速度!《苏丹的游戏》纯粹是一款由技巧丰富的匠人磨血磨肉堆砌起来的!

🌟 更高的权限,更熟练的技艺

这或许正是中小团队创作内容型游戏时,编剧应当持有的两枚钥匙!更高的权限由团队授予,而更熟练的技艺只能由自己打磨!

虽然条件非常苛刻,甚至有些矛盾:故事品质很难转化成直接的商业化收入,中小团队很少有人敢赌;拥有更熟练技艺的编剧,或许也能觅得更好的去处。但这貌似形成了一个死局!

💡 三个可能的突围方向

  • 单机型市场机会:近年来不断涌现内容型爆款,近有《苏丹的游戏》,前两年也有《明末:饿殍千里行》和《小白兔电商》等佳作!
  • GaaS市场的小步快跑:既然中小团队无法在视听体验上超越大作,那或许也能利用小体量灵活的特点,像网文行业一样,通过以小步快跑的方式更新版本,给用户提供更密集的内容!
  • AI技术平权:如今有些AI视频模型,已经能够让2D立绘或3D模型做出不少灵活的动态,甚至演出情景剧,且质量相当可控!通过新技术实现弯道超车,也同样可能是一种方向!

好故事不是写出来的,而是用匠心和勇气磨出来的!

看完这篇文章,你觉得国产游戏编剧最需要的是什么?是更高的权限,还是更宽容的创作环境?

如果你也被某个游戏的剧情深深打动过,点赞+分享这篇文章,让更多人看到编剧们的不易!让我们一起期待国产游戏故事能够真正百花齐放的那一天!