

你有没有发现,那些年被捧上神坛的公司,往往摔得最惨?
7月底,华尔街炸了个大雷——坐拥全球最多游戏的平台Roblox,在二季度财报发布次日,股价暴跌30%。
对比去年夏天的历史高点,它凭空蒸发了700亿美元,相当于1个任天堂、20个世嘉,或者100个育碧。
更扎心的是,这样的剧情,已经在它身上上演了两次。
先说结论:Roblox是一家从上市至今,从未真正盈利过的公司。
支撑它一路高市值的,从来不是利润,而是外界持续押注的“美好想象”。
可想象这东西,来得快,碎得也快。
第一次,和“元宇宙”有关。
第二次,和“爆款”有关。
它就像那个反复被看好的追梦人,每次刚爬上顶峰,就又被打回原地。
2021年,互联网大厂们联手造了一个举世瞩目的梦——元宇宙。
简单说,就是“戴上头显,就能生活在其中的3D互联网”。
有趣的是,Roblox正逢上市,而元宇宙吹的每一点,它居然全都有。
虚拟分身?就是用户创建的形象。虚拟货币?它有Robux。社交、在线、虚拟演唱会,一个不落。
于是它顺水推舟,把自己包装成“元宇宙第一股”,还在招股书里亲自定义了元宇宙的八大特征。
2021年3月,Roblox顺利上市,首日市值就冲到450亿美元。
同年11月,元宇宙概念炒到最高峰,它的市值飙至700亿,几乎比肩网易和任天堂。
可那年,它营收才19亿美元,还亏了约5亿。没关系,资本买的是可见的未来。
问题是——元宇宙的硬件根基撑不住。截至2023年底,全球VR头显保有量才2300万台,连Switch销量的零头都不到。
没有扎实的硬件载体,“沉浸式虚拟世界”注定是空中楼阁。
2022年后,Roblox市值长期卡在200亿美元左右,回到了最初的起点。
丢掉元宇宙的光环,Roblox回到了自己的初始定位:游戏界的YouTube。
它自己不造游戏,只提供积木式工具。哪怕完全不懂编程的孩子,也能做游戏、发游戏、等玩家来玩。
更狠的是,它让创作者能直接赚钱:玩家用真金白银买Robux,开发者按比例分成,达成条件还能兑换成真钱。
门槛低、能赚钱——这两点一结合,它迅速成为全球游戏最多的平台。
截至2025年第三季度,在线可玩的“游戏体验”约700万个。而Steam全球全库游戏量才11.8万款,不到它的2%。
2025年3月,一个16岁少年花3天时间,做了款名叫《Grow a Garden》的种花游戏。
玩法无聊到极致:种花、浇水、等它长、再种下一朵。
但它加了个“离线也能长”的设计——你关掉游戏去写作业,花园自己在那长着,等你第二天回来收菜。
就这么个简单循环,让无数孩子上了瘾。到6月,同时在线人数冲到2130万,直接打破《堡垒之夜》的历史纪录。
3个月内,总访问量超过34亿次。
紧接着,《Steal a Brainrot》又冲出2000万在线。
资本再次疯狂:一个孩子3天搓出的游戏,居然碾压了动视砸几亿美元打造的大作!
一套教科书级的飞轮逻辑随之展开:内容池越深,爆款越多,玩家和创作者越汹涌,变现越强……
2025年夏天,Roblox市值突破1000亿美元,在纯游戏上市公司里登顶第一。
但支撑高市值的“爆款”,并没有如期而至。
UGC模式,能保证产量,却保证不了“爆”。
2025年一年冒出两个现象级作品,可2023、2024年呢?什么都没有。
换句话说,投资者拿着两三个样本推演的增长潜力,本身就是个脆弱的假设。
更何况,游戏和刷视频不一样。它需要你坐下来、投入时间、跟着规则走,沉浸度和决策成本完全不同。
更扎心的,是分成数据。
2025财年,分给开发者的钱总共约15亿美元,其中Top 1000创作者拿走了约86%。
2024年更极端:Top 10开发者独吞37%的分成,人均大赚3390万美元。
而Roblox九成以上的收入,都来自玩家游戏内消费的Robux,平台收入和创作分成记在同一笔账下。
这意味着:不只是头部创作者靠少数爆款赚钱,Roblox自己也高度依赖几个头部作品。
数百万普通创作者的贡献,几乎为零。
说好的“人人能赚钱”,最后活成了现实版的“贫富差距”。
如果Roblox只能靠爆款活着,那它和一家自研大作的游戏公司,还有多大区别?UGC的根基,恰恰被它最依赖的爆款逻辑给掏空了。
AI时代,“创作平权”或许终会成真。但到那天,新问题又来了:一边是工业化团队的成熟制作,一边是单打独斗的13岁孩子,市场最终会为谁买单?
两度跌下风口的Roblox,还在寻找自己的立足之地。
风口会变,能穿越周期的,从来不是概念,而是真正解决问题的能力。
现在问题来了:你觉得Roblox还能重回巅峰吗?评论区聊聊~
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